LOD

多细节层次

  • 多细节层次Levels of Detail
  • LOD技术指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算

步骤

  1. 创建层

  2. 创建空物体并将模型添加到其中

    模型命名:Lod_0、 Lod_1、Lod_2

  3. 为父物体指定层与标签

  4. 父物体或子物体添加碰撞器组件

  5. 摄像机附加脚本IOCcam

属性

  • Lod 1 distance:摄像机到物体距离小于当前距离时,使用Lod_0模型
  • Lod 2 distance:摄像机到物体距离大于Lod1且小于当前距离时,使用Lod_1模型,大于当前值使用Lod_2模型
  • Lod Margin:LOD边缘,如果物体在LOD各阶段过度时发生闪烁,尝试提高当前值

光照系统

简介

Global Illumination

  • 简称GI,即全局光照
  • 能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统
  • 通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富

直接光照

  • 从光源直接发出的光,通过Light组件实现
  • Type类型:灯光对象的当前类型
  • –Directional Light 平行光:平行发射光线,可以照射场景里所有物体,用于模拟太阳
  • –Point Light 点光源:在灯光位置上向四周发射光线,可以照射其范围的所有对象,用于模拟灯泡
  • –Spot Light 聚光灯:在灯光位置上向圆锥区域内发射光线,只有在这个区域内的物体才会收到光线照射,用于模拟探照灯
  • –Area Light 区域光:由一个面向一个方向发射光线,只照射该区域内物体,仅烘培时有效,用在光线较为集中的区域

直接光照(续1)

  • Range范围:光从物体的中心发射的范围。仅适用于点光源和聚光灯
  • Spot Angle 聚光角度:灯光的聚光角度。只适用于聚光灯
  • Color 颜色:光线的颜色
  • Intensity 强度:光线的明亮程度
  • Culling Mask 选择遮蔽层:选择要照射的层Layer

练习:为场景添加光源